Bavlna, nebo směs: co rozhoduje o trvanlivosti povlečení
Třetí návyk: vyhněte se var a používejte const, dokud opravdu nepotřebujete měnit hodnotu. Pak let. var má funkční rozsah a hoisting, což vytváří chyby, které se projeví na úplně jiném místě, než kde vznikly. Záměna const za let zabere vteřinu, ale hledání toho, proč se proměnná „sama" změnila, může zabrat hodiny. Stejně tak se vyhněte přiřazování uvnitř podmínek: if (x = 5) je vždy pravda a vždy chyba.
Pátý návyk: pište kód tak, jako byste ho četli nahlas. Krátké bloky, žádné hluboké zanoření, návraty místo else. Místo if (!podminka) { ... } else { ... } napište if (podminka) return ...; a zbytek nechte na dalším řádku. Snižte počet úrovní odsazení na maximum tři. Když potřebujete vnořit víc, vytáhněte vnitřní logiku do samostatné funkce. Každá úroveň navíc je další místo, kde se ztratí návratová hodnota nebo kde se zapomene na okrajový případ.
Vesta rozhoduje o tom, jestli vás proud pustí ke bře
Osobní údaje zadávejte jen v nejnutnějším rozsahu. Pokud formulář vyžaduje rodné číslo, kopii dokladu nebo přístupové údaje k bankovnictví, jde téměř jistě o podvod. Stejně tak si dejte pozor na výzvy k instalaci aplikace nebo rozšíření prohlížeče, které mají údajně ověřit platbu. Legitimní obchod takto nepostupuje. Před vyplněním si zkontrolujte, zda stránka používá zabezpečené připojení a zda adresa v prohlížeči odpovídá skutečné doméně, na kterou jste klikli.
Školní družina často nemá k dispozici tělocvičnu ani hřiště a děti se po vyučování potřebují vybít. Netradiční pohybové hry fungují i v běžné herně, na chodbě nebo v menším prostoru. Rozhoduje ale příprava: promyslete si trasu, počet hráčů a hlavně bezpečnost. Vždy předem zkontrolujte, zda v místnosti nejsou ostré rohy, uvolněné skříně nebo kluzká podlaha. Děti nadchnou hry, které mají jasný cíl a rychlý spád, ne dlouhé vysvětlování.
První návyk se týká pojmenování. data, temp, result nebo arr neříkají nic. Napište nevyrizenеObjednavky, celkovaCenaBezDph, seznamAktivnichUzivatelu. Pokud je název příliš dlouhý, pravděpodobně děláte v jedné funkci příliš mnoho věcí. Delší název je vždy lepší než komentář, který stejně nikdo neaktualizuje. U funkcí používejte sloveso: spocitejCenu(), overEmail(), ulozZaznam(). Když název neumíte vymyslet, nerozumíte tomu, co kód dělá.
Na závěr zařaďte „Překážkovou stezku z vlastních těl". Dvojice vytvoří bránu z rukou, další děti podlézají, přeskakují nebo obíhají. Stezku obměňujte každé kolo, ale vždy ji postavte tak, aby se dalo bezpečně padat na měkký povrch. Pokud máte koberec, tím lépe. Po hře nechte děti společně uklidit pomůcky a krátce zhodnoťte, co je bavilo. Netradiční pohybové hry ve družině nemusí být složité – stačí je dobře vysvětlit, hlídat bezpečnost a nechat děti hrát, ne jen poslouchat.
Hry, které zvládnou i malé prostory Další možností je „Přenášení vzduchu". Děti vytvoří dvojice a mezi čela si dají papírový kapesník nebo lehký míček. Cílem je donést ho na určené místo a nesmít ho upustit. Když předmět spadne, dvojice se vrací na start. Tato hra učí spolupráci a zároveň nutí děti zpomalit, což je po divoké přestávce užitečné. Pozor na příliš kluzké podlaze – hrajte naboso nebo v protiskluzových ponožkách. Nepoužívejte těžké míče, mohly by při upuštění ublížit.
Před montáží si ověřte, zda potřebujete stavební povolení nebo souhlas společenství vlastníků. U panelových domů jde často o změnu vzhledu fasády a stačí ohlášení, jindy je nutný projekt. Vyhněte se firmám, které nabízejí montáž „na počkání" bez zaměření. Zaměření přímo na místě je povinné – milimetrová odchylka znamená, že křídlo nedosedne a těsnění netěsní. Ptejte se také na záruku na montáž, ne jen na profil.
Třetí hrou je „Barevné běhy". Rozmístěte po místnosti papíry různých barev a děti na zavolání barvy musí co nejrychleji přeběhnout k příslušnému stanovišti. Variace spočívá v tom, že místo běhu musí skákat po jedné noze, plazit se nebo jít pozadu. Učitel dopředu řekne, kolik kol se běží, aby děti věděly, kdy hra skončí. Typickou chybou je měnit pravidla uprostřed hry – děti se pak přestanou orientovat a začnou se hádat. Vysvětlete vše předem a držte se toho.
Žádný z těchto návyků nevyžaduje nový nástroj ani knihovnu. Vyžaduje jen rozhodnutí psát kód pro člověka, který ho bude číst za měsíc — a tím člověkem budete nejspíš vy. Čím méně nejasností v kódu necháte, tím méně času strávíte hledáním toho, co jste vlastně mysleli.
Začněte rozehřívací hrou „Na sochy a kouzelníka". Jedno dítě je kouzelník, ostatní se volně pohybují. Koho se kouzelník dotkne, ztuhne do sochy. Zachránit je mohou spoluhráči tím, že soše podlezou nebo ji oběhnou. Pravidlo je jednoduché: zachránce se nesmí kouzelníka dotknout. Chybou bývá příliš velký prostor, kde se děti rozutečou a hra ztratí tempo. Vymezte mantinely židlemi nebo páskou na zemi a hrajte na tři kola. Po každém kole vyměňte kouzelníka, aby se v roli vystřídalo co nejvíce dětí.